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Le voila enfin, la seconde partie de Starcraft 2, la bien nommĂ©e : Heart of the Swarm, HOTS pour les intimes, et “cĹ“ur de la nuĂ©e” pour les francophones.

L’explication du titre est très simple, puisque cette fois, nous aurons Ă  (re)diriger nos amis les Zergs.
Étonnant ? Oui, assez, au vu de la fin du premier opus, mais par une petite pirouette scĂ©naristique, hop lĂ , nous revoilĂ  dans la peau des Zerg, qui ont perdu de leur superbe depuis la fin de Brood war (rappelons qu’Ă  la fin, la nuĂ©e Ă©tait grande gagnante sur les autres races).

Et c’est reparti pour des missions relativement sympa, mais, commençons directement par les dĂ©fauts du jeu, clairement en deçà du premier opus. Pourquoi ? Essentiellement car les missions sont assez similaires audit premier opus, mis Ă  part quelques nouveautĂ©s bienvenue, comme cette mission dans la neige, bien sympa, mais assez facile.

Starcraft 2

D’ailleurs, en parlant de difficultĂ©, il me semble que cette seconde saison est plus simple que la première. Certes, il y’a toujours 4 niveaux de difficultĂ©, mais ayant commencĂ© par Difficile puis par Brutal, je l’affirme : je n’ai jamais vraiment bloquĂ© Ă  aucune mission, WOL Ă©tait bien plus difficile (la dernière mission, une horreur). Le jeu se veut donc plus grand public, et c’est un peu dommage et contradictoire (j’y reviendrais).
Et puis, il faut aussi que je vous parle en mal du scĂ©nario d’un point de vue global : aucune surprise. Bon, allez, on va dire une ou deux, si on veut ĂŞtre gentil, mais ce n’est pas des grosses surprises non plus.

En fait, cette seconde partie achève ENFIN un des point du jeu qui commençait Ă  beaucoup trop trainer (elle est en gestation depuis Starcraft 1, c’est vous dire) : Mengsk. Ça, c’est le bon point. Le point nĂ©gatif, c’est que ça va durer durant tout HOTS >< C'est long.

Passons aux qualitĂ©s, quant mĂŞme, parce que, si, HOTS, malgrĂ© tout, vaut le coup. Si vous avez aimer WOL, vous ne pourrez que aimer HOTS, et c’est bien normal, puisque le jeu est basĂ© sur le mĂŞme moteur : c’est toujours aussi beau, dĂ©taillĂ©, les missions sont variĂ©es, les personnages sont nombreux, gros point positif : cette fois, les “bĂŞbĂŞtes” qu’on trouve depuis SC1 et qui, jusqu’alors, ne servaient Ă  rien, ont cette fois un intĂ©rĂŞt Ă©norme, qui sera la base de bien des missions, et qui seront alors divisĂ©s en 3 catĂ©gories : les inoffensifs, ceux qui n’attaquent pas, les monstres de base, qui attaquent mais sans plus, et les “boss”, les grosses bĂŞbĂŞtes bien balaises qu’il ne faudra pas attaquer n’importe comment, au risque de vous faire tuer. Une excellente nouveautĂ©, qui renforce d’autant plus l’immersion et le rĂ©alisme du jeu.

Pour le reste, les nouvelles unitĂ©s, contrairement au scĂ©nario qui est plus simple et grand public, m’ont l’air bien plus destinĂ©es aux progamers plutĂ´t qu’aux nĂ©ophytes. En effet, leur utilisation est bien plus tactique que les unitĂ©s de base, et il faudra systĂ©matiquement les enterrer, les diriger, leur faire utiliser leur capacitĂ©, ce qui exige un bon niveau. Alors, oui, ça reste accessible, ce n’est pas comme si les unitĂ©s de WOL Ă©taient toutes faciles Ă  diriger, mais ces nouvelles unitĂ©s sont, Ă  mon avis, plus difficiles Ă  diriger et Ă  intĂ©grer dans son armĂ©e.
D’ailleurs, j’ai fini le scĂ©nario non pas grâce aux nouvelles unitĂ©s, mais plutĂ´t aux anciennes amĂ©liorĂ©es : les cafards qui diminuent de 70% la vitesse et l’attaque de leur cible après un coup les rend particulièrement plaisants Ă  jouer :-)

Preuve en est avec la partie multijoueurs ; si tu sors les nouvelles unitĂ©s, une bonne partie des gens ne savent pas comment rĂ©agir. A ce propos, j’ai fini mes match de placement 33 en diamant (5 victoires), le 44 en platine ‘ 4 victoires), et le 11 en… Argent (3 victoires) o_O Mais en moins d’une dizaine de games, je suis retombĂ© en platine, donc le classement reste potable ^^

En fait, pour le moment, le plus gros dĂ©faut du jeu, je dirais que c’est son scĂ©nario. Et ce n’est pas tant un dĂ©faut que cela, puisqu’on sait d’ore et dĂ©jĂ  que le troisième opus, basĂ© sur les Protoss, va certainement balayer d’un revers de la main tout le scĂ©nario de WOL et de HOTS qui, admettons le, Ă©taient uniquement basĂ©s sur des vieux trucs de SC, sans aucune originalitĂ©. L’extension Protoss, eux qui sont encore plus en demi teinte que les Zerg depuis Broodwar (eux en fait ont sombrĂ© depuis la mort de la reine des templiers noirs), semble donc prometeuse au niveau du scĂ©nario, en tout cas, je l’espère Ă©normĂ©ment, et l’incursion rapide de Zeratul dans HOTS semble me confirmer cela.

En attendant, ne boudons pas notre plaisir et sachons profiter de cette nouvelle extension qui, bien que n’Ă©tant pas rĂ©volutionnaire, saura redĂ©finir toutes vos stratĂ©gies dans le multijoueur, et aura enfin mis un terme Ă  un des points du scĂ©nario qui n’aura durĂ© que trop longtemps.

Bref, fans de Starcraft, vous devez vous ruez sur cet opus ; pour les autres, commencez donc par la précédente version, vous allez entrer de plein pieds dans le monde de la stratégie à un niveau vraiment excellent.

Starcraft 2

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Maintenant que j’ai un peu plus pratiquĂ© le jeu, je vais pouvoir un peu plus dĂ©tailler. Je vais donc faire un point sur les anciennes et nouvelles unitĂ©s ; en ne parlant que du mode multijoueurs, puisque dans la campagne, non seulement toutes les anciennes unitĂ©s apparaissent, mais en plus, de par les amĂ©liorations inhĂ©rentes au scĂ©nario, elles deviennent surĂ©quipĂ©es, sans mĂŞme parler des technologies hybrides.

Contrairement Ă  sc1 ou le mode solo ne diffĂ©renciait, au niveau des unitĂ©s et bâtiments, en rien avec le mode multijoueurs, sc2 a d’Ă©normes diffĂ©rences, et les deux modes de jeu permettent de jouer totalement diffĂ©remment.

Bref. On va donc d’abord faire un petit point (.) (ok je sors) sur les unitĂ©s qui n’apparaissent plus sur sc2.

Terran

Vautour : unitĂ© lĂ©gère, son intĂ©rĂŞt principal Ă©tant la possibilitĂ© d’insĂ©rer des mines, faisant un dommage de 125 Ă  toute unitĂ© terrestre dans un champ d’action assez large.
Le vautour faisait des dĂ©gâts aux unitĂ©s lĂ©gères, comme marines, zergling ou zealots, mais il faut bien admettre qu’Ă  grande quantitĂ©, il devenait difficile de gagner, malgrĂ© sa vitesse, surtout Ă  cause de son faible nombre d’HP.
Je pense que cette unité a été retiré surtout à cause de cela : à part les personnes ayant une bonne macro, pour les autres, il était impossible de maitriser cette unité, ou en tout cas très difficile.

Goliath : Le goliath était une unité terrestre polyvalente, puisque pouvant tirer au sol (faibles dégâts) ou dans les airs (gros dégâts).
Dans sc, bien qu’efficace, le Goliath Ă©tait peu utilisĂ©, car plutĂ´t lent et Ă  la portĂ©e plutĂ´t faible. Dans Broodwar, le goliath Ă©tait un classique, sa portĂ©e amĂ©liorĂ©e dans les airs le rendait absolument dĂ©vastateur sur toute attaque aĂ©rienne, mĂŞme contre les puissants Carrier (porte nefs) ou gardiens, Ă  un coĂ»t bien moindre.
Je pense que cette unitĂ© a Ă©tĂ© retirĂ© Ă  cause de cela : une mauvaise balance dans sa puissance. Un coup trop faible, l’autre coup, trop puissant.

Ombre : UnitĂ© lĂ©gère, on peut la comparer au goliath vu qu’elle fait pas mal de dĂ©gâts contre l’aĂ©rien mais peu de dĂ©gâts au sol. Contrairement au goliath, l’ombre est plutĂ´t rapide, mais coĂ»te plus cher… Sa fonction invisible est bien pratique, mais difficile Ă  gĂ©rer, et chère, encore une fois. En fait, son plus gros dĂ©faut Ă©tait sa rĂ©sistance : l’ombre Ă©tait très fragile, et difficile Ă  utiliser par rapport au fait que le spatioport (qui est indispensable pour la construction de l’ombre) est un bâtiment avancĂ© : Ă  ce stade du jeu, il y’a de fortes possibilitĂ©s que l’adversaire a dĂ©jĂ  de l’anti aĂ©rien voir d’un dĂ©tecteur…
L’ombre Ă©tait ainsi assez obsolète, il faut l’avouer.

Vessel : dĂ©tecteur terran, le vessel Ă©tait une unitĂ© de soutien, et n’avait aucune attaque.
Très cher en gaz, son intĂ©rĂŞt Ă©tait, d’un premier point de vue, nul, mais en le maniant intelligemment, on pouvait en faire une unitĂ© redoutable. Elle pouvait ainsi supprimer le bouclier protoss, les MP des unitĂ©s spĂ©ciales, irradier toute unitĂ© biologique (et la tuer, sauf l’ultralisk) et renforcer une unitĂ© alliĂ©e en lui mettant une barrière limitĂ©e dans le temps.
Peut ĂŞtre que la diffĂ©rence de niveau (entre le nb et le pro) qui contrĂ´lait cette unitĂ© Ă©tait trop diffĂ©rente pour que Blizzard laisse cette unitĂ© : d’une unitĂ© très vulnĂ©rable chez un dĂ©butant, le vessel pouvait devenir ravageur pour les pro.

Medic : Pfff, la seule jolie femme de Broodwar a été supprimée :(
Très utile aux unités infantines, elle soignait les unités biologique de façon assez efficace.
En fait, cette unitĂ© n’a pas vraiment Ă©tĂ© supprimĂ©e, plutĂ´t fusionnĂ©e avec le Transport, qui, dans sc1, Ă©tait lent, peu rĂ©sistant, et dĂ©chargeait lentement : une unitĂ© peu utile. Sc2 lui permet de remplacer le medic, mais de façon moins efficace.

Valkyrie : unitĂ© aĂ©rienne, elle faisait peu de dĂ©gât mais lançait plusieurs projectiles. L’arrĂŞt de cette unitĂ© est très lucide, dans la mesure ou son utilitĂ© Ă©tait accessoire.

Zerg :

Masse : les masses coutaient cher et s’auto dĂ©truisaient. Ils faisaient des dĂ©gâts Ă©normes sur l’aĂ©rien, mais son cout et son utilisation optimales la rĂ©servait aux pros.

Gardien : Le gardien Ă©tait l’Ă©volution du mutalisk. Le gardien ne pouvait plus attaquer dans les airs mais sa portĂ©e au sol et ses dĂ©gâts en faisait une unitĂ© redoutable… ou pas. En effet, contre protoss, 2 storm rĂ©duisaient en purĂ©e un paquet de gardiens, et, pour les terrans, le goliath ou le valkyrie annihilait les gogo rapidement.

Reine : La reine existe encore, mais ce n’est plus du tout la mĂŞme. La reine de sc et broodwar Ă©tait une unitĂ© aĂ©rienne qui avait 3 utilitĂ©s : parasiter une unitĂ© adverse pour pouvoir voir ce qu’elle voyait, jeter du mucus pour ralentir durant un temps limitĂ© des unitĂ©s, et tuer en un coup une unitĂ© biologique (après avoir accumulĂ© suffisamment de mp).
Hélas, ces 3 fonctions étaient très difficiles à placer, sans même parler des mp qui mettaient du temps à se cumuler ni même de la fragilité de la reine qui la rendait pas vraiment utile, au final.

Saboteur : Encore une unité technique. Le saboteur pouvait lancer un nuage qui rendait toute attaque de portée inutile ou presque (les tank voyaient ses dégâts se réduire de moitié), lancée une attaque rouge qui réduisait les HP de 300 environ (sans tuer cela dit, si une unité avait 20 HP de base, ça les réduisait à 1) et consommer des unités alliées pour augmenter plus rapidement ses mp.
Très technique, le saboteur Ă©tait difficilement utilisable, au final, et, encore une fois, le nĂ©ophyte ne l’utilisait jamais, alors qu’un pro pouvait l’utiliser sans souci.

Sapeur : La, je ne comprends pas trop pourquoi cette unitĂ© ait disparu… Enfin, si, j’avoue. Le sapeur n’attaquait que lorsqu’il Ă©tait enterrĂ©, et son attaque, contrairement aux marines par exemple, Ă©tait Ă©vitable, car on la voyait. Concrètement, si une unitĂ© passait sur un plan horizontal, dès que le sapeur la voyait, comme toute unitĂ©, rĂ©agissait et lançait son attaque. Sauf que son attaque passait Ă  cĂ´tĂ© et n’infligeait aucun dĂ©gât.
A comprendre : chez les pro, Ă©viter les attaques rend le sapeur quasiment inutile, malgrĂ© son coĂ»t et sa difficultĂ© d’utilisation.

Terran infestĂ© : Une unitĂ© rigolote, mais très difficile d’accès (il faut infester un centre de commandement suffisamment endommagĂ© par le biais d’une reine, puis produire cette unitĂ©). Ses dĂ©gâts (500 HP sur le sol) en font une unitĂ© dangereuse, mais fragile, ce qui la rend difficile d’accès et d’utilisation, encore une fois.

Protoss :

Dragon : Remplacé par le stalker.

Navette : Remplacée par le prisme de transfert, qui peut warper des unités en plus de transporter. Ouf, la navette coutait chère et ne servait pas à grand chose.

Destructeur: une unitĂ© trèèèèèès lente, mais très puissante, faisant des dĂ©gâts de 100. Souci principal : son coĂ»t. Pour peu que ses attaques soient Ă©vitables, produire les scarabĂ©es du destructeur (15 mineraux, capacitĂ© de 5 voir de 10 places, soit 75 ou 150 minĂ©raux Ă  chaque cycle). Normal d’un cĂ´tĂ© que le destructeur soit passĂ© Ă  la trappe.

Scout : La version Ă©quivalente de l’ombre terran, sauf que le scout est un peu plus rĂ©sistant mais ne peut pas se camoufler. UtilitĂ© : aucune, ou presque.

Arbitre : plus ou moins remplacĂ© par le vaisseau mère, enfin, au niveau de sa fonction rappel et de sa zone d’invisibilitĂ© (toutes les unitĂ©s alliĂ©s alentour), le gel des unitĂ©s ayant Ă©tĂ© supprimĂ©.

Archon noir : Encore une fois, je pense que cette unitĂ© a Ă©tĂ© supprimĂ© car trop efficace chez les pro. Elle pouvait immobiliser les unitĂ©s biologiques durant un lap de temps, très difficile Ă  utiliser, oui, mais quand ca l’Ă©tait, surtout contre un zerg, la victoire Ă©tait assurĂ©e… Son autre fonction Ă©tait le contrĂ´le mental, qui faisait passer une unitĂ© ennemie dans notre camp, encore une fois, difficile Ă  utiliser.

Donc voila, quelques unitĂ©s qu’on regrettera, d’autres qu’on oubliera avec plaisir.
Au niveau des nouvelles unités, que je ne vais pas détailler :
- pour les terrans : maraudeur, reaper, tourmenter, thor, banshee, viking, corbeau.
- pour les zerg : chancres, cafards, infestateurs, corrupteur, broodlord.
- pour les protoss : stalker, prisme de transfert, phoenix, vaisseau mère, colosse, immortel.

Starcraft 2, c’est bien. Sauf quand tu tombes sur des alliĂ©s de guimauve :/

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