Starcraft 2 | Mes-idées

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Mes créations et points de vue

Le voila enfin, la seconde partie de Starcraft 2, la bien nommĂ©e : Heart of the Swarm, HOTS pour les intimes, et “cĹ“ur de la nuĂ©e” pour les francophones.

L’explication du titre est très simple, puisque cette fois, nous aurons Ă  (re)diriger nos amis les Zergs.
Étonnant ? Oui, assez, au vu de la fin du premier opus, mais par une petite pirouette scĂ©naristique, hop lĂ , nous revoilĂ  dans la peau des Zerg, qui ont perdu de leur superbe depuis la fin de Brood war (rappelons qu’Ă  la fin, la nuĂ©e Ă©tait grande gagnante sur les autres races).

Et c’est reparti pour des missions relativement sympa, mais, commençons directement par les dĂ©fauts du jeu, clairement en deçà du premier opus. Pourquoi ? Essentiellement car les missions sont assez similaires audit premier opus, mis Ă  part quelques nouveautĂ©s bienvenue, comme cette mission dans la neige, bien sympa, mais assez facile.

Starcraft 2

D’ailleurs, en parlant de difficultĂ©, il me semble que cette seconde saison est plus simple que la première. Certes, il y’a toujours 4 niveaux de difficultĂ©, mais ayant commencĂ© par Difficile puis par Brutal, je l’affirme : je n’ai jamais vraiment bloquĂ© Ă  aucune mission, WOL Ă©tait bien plus difficile (la dernière mission, une horreur). Le jeu se veut donc plus grand public, et c’est un peu dommage et contradictoire (j’y reviendrais).
Et puis, il faut aussi que je vous parle en mal du scĂ©nario d’un point de vue global : aucune surprise. Bon, allez, on va dire une ou deux, si on veut ĂŞtre gentil, mais ce n’est pas des grosses surprises non plus.

En fait, cette seconde partie achève ENFIN un des point du jeu qui commençait Ă  beaucoup trop trainer (elle est en gestation depuis Starcraft 1, c’est vous dire) : Mengsk. Ça, c’est le bon point. Le point nĂ©gatif, c’est que ça va durer durant tout HOTS >< C'est long.

Passons aux qualitĂ©s, quant mĂŞme, parce que, si, HOTS, malgrĂ© tout, vaut le coup. Si vous avez aimer WOL, vous ne pourrez que aimer HOTS, et c’est bien normal, puisque le jeu est basĂ© sur le mĂŞme moteur : c’est toujours aussi beau, dĂ©taillĂ©, les missions sont variĂ©es, les personnages sont nombreux, gros point positif : cette fois, les “bĂŞbĂŞtes” qu’on trouve depuis SC1 et qui, jusqu’alors, ne servaient Ă  rien, ont cette fois un intĂ©rĂŞt Ă©norme, qui sera la base de bien des missions, et qui seront alors divisĂ©s en 3 catĂ©gories : les inoffensifs, ceux qui n’attaquent pas, les monstres de base, qui attaquent mais sans plus, et les “boss”, les grosses bĂŞbĂŞtes bien balaises qu’il ne faudra pas attaquer n’importe comment, au risque de vous faire tuer. Une excellente nouveautĂ©, qui renforce d’autant plus l’immersion et le rĂ©alisme du jeu.

Pour le reste, les nouvelles unitĂ©s, contrairement au scĂ©nario qui est plus simple et grand public, m’ont l’air bien plus destinĂ©es aux progamers plutĂ´t qu’aux nĂ©ophytes. En effet, leur utilisation est bien plus tactique que les unitĂ©s de base, et il faudra systĂ©matiquement les enterrer, les diriger, leur faire utiliser leur capacitĂ©, ce qui exige un bon niveau. Alors, oui, ça reste accessible, ce n’est pas comme si les unitĂ©s de WOL Ă©taient toutes faciles Ă  diriger, mais ces nouvelles unitĂ©s sont, Ă  mon avis, plus difficiles Ă  diriger et Ă  intĂ©grer dans son armĂ©e.
D’ailleurs, j’ai fini le scĂ©nario non pas grâce aux nouvelles unitĂ©s, mais plutĂ´t aux anciennes amĂ©liorĂ©es : les cafards qui diminuent de 70% la vitesse et l’attaque de leur cible après un coup les rend particulièrement plaisants Ă  jouer :-)

Preuve en est avec la partie multijoueurs ; si tu sors les nouvelles unitĂ©s, une bonne partie des gens ne savent pas comment rĂ©agir. A ce propos, j’ai fini mes match de placement 33 en diamant (5 victoires), le 44 en platine ‘ 4 victoires), et le 11 en… Argent (3 victoires) o_O Mais en moins d’une dizaine de games, je suis retombĂ© en platine, donc le classement reste potable ^^

En fait, pour le moment, le plus gros dĂ©faut du jeu, je dirais que c’est son scĂ©nario. Et ce n’est pas tant un dĂ©faut que cela, puisqu’on sait d’ore et dĂ©jĂ  que le troisième opus, basĂ© sur les Protoss, va certainement balayer d’un revers de la main tout le scĂ©nario de WOL et de HOTS qui, admettons le, Ă©taient uniquement basĂ©s sur des vieux trucs de SC, sans aucune originalitĂ©. L’extension Protoss, eux qui sont encore plus en demi teinte que les Zerg depuis Broodwar (eux en fait ont sombrĂ© depuis la mort de la reine des templiers noirs), semble donc prometeuse au niveau du scĂ©nario, en tout cas, je l’espère Ă©normĂ©ment, et l’incursion rapide de Zeratul dans HOTS semble me confirmer cela.

En attendant, ne boudons pas notre plaisir et sachons profiter de cette nouvelle extension qui, bien que n’Ă©tant pas rĂ©volutionnaire, saura redĂ©finir toutes vos stratĂ©gies dans le multijoueur, et aura enfin mis un terme Ă  un des points du scĂ©nario qui n’aura durĂ© que trop longtemps.

Bref, fans de Starcraft, vous devez vous ruez sur cet opus ; pour les autres, commencez donc par la précédente version, vous allez entrer de plein pieds dans le monde de la stratégie à un niveau vraiment excellent.

Starcraft 2

Starcraft 2

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Starcraft 2

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PrĂ©ambule : je m’excuse envers toutes celles et ceux qui ne connaissent pas le jeu Starcraft 2 : il y’a des chances que vous ne compreniez rien sur ce post, qui est exclusivement dĂ©diĂ© Ă  Starcraft 2, et d’une façon inhĂ©rente au jeu : comprenez par lĂ  que je vais employez des termes du jeu ; si vous ne jouer pas, il y’a de fortes chances que vous n’y ne compreniez rien.

Il y’a des choses Ă©nervantes sur Starcraft 2.
Bien sĂ»r, la première chose qui Ă©nerve, c’est lorsque je joue comme un pied, passant de niveau diamant Ă  niveau argent, et encore. C’est des sĂ©ries, et si je commence Ă  mal jouer, mieux vaut que je m’arrĂŞte rapidement, car peu importe le nombre d’essais : mon niveau ne montera pas. Et je le dis Ă©videmment parce que je l’ai essayĂ© Ă  de nombreuses reprises, sans succès. C’est d’autant plus rageant quand on voit clairement que nos adversaires sont mauvais ou, en tout cas, pas si douĂ©s que cela, et le nombre de dĂ©faites d’affilĂ©s augmente rapidement.

Enfin, ça peut arriver, y’a des jours avec et des jours sans, et puis bon, le but n’est pas de tout le temps gagner non plus, le but c’est surtout de s’amuser.
Une autre chose qui Ă©nerve, ce sont les alliĂ©s. Mes alliĂ©s, plutĂ´t. Je joue principalement random, que ce soit en team ou en race, et je peux vous assurer que je tombe très souvent sur des alliĂ©s mauvais, mais mauvais…
Ça commence mal, dĂ©jĂ , quand l’un d’eux, très judicieusement, Ă  10 secondes de la partie, nous demande : “rush ?”, alors que nos adversaires sont constituĂ©s de 3 ou 4 zergs, et que l’on est terran ou protoss. Ça continue quand mes alliĂ©s ne scoutent pas, un truc qui me gonfle particulièrement. Perso, je scout toujours en terran et en protoss, mais pas en zerg, estimant que j’ai besoin de mes drones plus que mes alliĂ©s.
Ensuite, y’a le “dĂ©merde toi pendant que je fais ma stratĂ©gie”. C’est Ă  dire que, sans scout, ils vont se permettre de poser une expand, ou faire une tech qui prend 3 plombes et qui n’est absolument pas recommandĂ©e quand en face ils font mass unitĂ©s de base (marines, zerglings et stalkers par exemple).
Bien sĂ»r, quand je me permets de faire cela et que je l’indique, mes “alliĂ©s” partent aussi sur tech, laissant la base dĂ©serte.
Y’a aussi le fameux “on vous laisse faire ce que vous voulez”, avec 4 adversaires qui partent sur tech et expand. Moi, j’attaque l’exp pour tenter de les retarder un peu, mais je ne peux faire que ça, 4 contre 1 Ă©tant relativement difficile Ă  gĂ©rer, et forcĂ©ment, je me fais contrer : heureusement qu’Ă  ce moment, mes alliĂ©s n’avaient aucune unitĂ©, sinon, on aurait pu gagner, faut pas exagĂ©rer non plus.

Alors, on me dira “oui bon, t’es de mauvaise foi, t’as qu’Ă  crĂ©er une team si t’es pas content et arrĂŞter de faire random player”, sauf que j’ai pas d’ami pas spĂ©cialement envie de jouer Ă  des heures prĂ©cises, je joue quand je veux, nah.
On me dira aussi, certainement “t’exagères de toutes façons, c’est pas comme si c’Ă©tait cheatĂ©, va pas faire ton troll”. Non, je ne fais pas mon troll, mĂŞme pas. Je sais bien que b/net Ă©quilibre gĂ©nĂ©ralement assez bien les games, mais… Des fois, j’ai quand mĂŞme un doute. Jugez plutĂ´t.

Merci mes alliés.

Et c’est loin d’ĂŞtre rare, mĂŞme si ce screen date un peu, j’Ă©tais encore platine Ă  l’Ă©poque, que c’est mignon (genre aujourd’hui je suis Ă  un niveau supĂ©rieur).

Je pourrais aussi Ă©voquer le fait que le jeu plante après quelques parties ou quand je fais trop long sans le relancer, alors, ça va, c’est rarement en pleine partie et ça plante surtout après, c’est assez chiant, au dĂ©part je pensais mĂŞme que c’Ă©tait fait exprès pour inciter les gens Ă  prendre des pauses, heureusement, on en est pas encore la :p
Ou alors, les bugs d’affichages, quand la map a plein de zones noires ou brillantes, rendant la navigation du jeu très dĂ©licate..

Starcraft 2 : bug d'affichage

Mais, non, je ne veux pas parler de tout cela. En fait, si, et je l’ai fait, mais non, ce n’est pas le sujet principal de ce billet, qui commence dĂ©jĂ  Ă  ĂŞtre trop long, mais tant pis.
Non, et comme le suggère brillamment le titre, je vais vous parler d’une des choses qui m’Ă©nerve, Ă  savoir, les gens qui ne placent pas leurs dominants, et qui demandent quoi en faire, pensant que c’est une unitĂ© totalement inutile, sauf pour les faire transformer en vigilant dĂ©tecteur.
Eh bien, non ! Non, non et non ! Le dominant n’est pas une unitĂ© inutile. Au contraire, mĂŞme : elle est plus qu’utile. Vous connaissez le foot ? Et bien, c’est pareil : pour que ses dominants puissent servir, avant TOUTE chose, il FAUT les placer.

Et, Ă©videmment, il faut les placer intelligemment. Car, oui, les dominants sont plus lents qu’un escargot asthmatique, donc si n’importe quelle unitĂ© tirant en l’air frĂ´le votre dominant, il faut rapidement le considĂ©rer comme mort. Vous l’aurez compris (enfin, j’espère, sinon, arrĂŞter les jeux de stratĂ©gie), il ne faut donc surtout PAS placer vos dominants sur des passages, parce qu’ils seront Ă  coup sĂ»r tuĂ©s. Alors, oui, l’avantage, c’est qu’au moins, vous saurez ou est votre adversaire, mais perdre 8 de populations et 100 de minerai pour ça, c’est pas vraiment rentable, autant mettre un zergling.

Une image mieux vaut que cent mots, il paraît, donc voici un exemple :

Starcraft 2 : placement des dominants

Euh, oui, c’est sur la minimap en bas Ă  gauche que ça se passe, l’Ă©cran en lui-mĂŞme n’a pas d’intĂ©rĂŞt, mettez l’image en taille rĂ©elle .
Alors, que vous y voyez vous ?
Un dominant sur chaque monticule, qui voit si l’expand est pris ou non ; un dominant sur chaque rocher destructible, et un dominant sur chaque gold (les minerai jaune au milieu de la carte), derrière la ligne de minerai.
En clair : Ă  part les bases ennemies en elle-mĂŞme, nous avons une vision intĂ©grale de la map. Et les dominants, puisque plus ou moins cachĂ©s, ne vont pas mourir de sitĂ´t (au final, il y’en a eu 2 qui ont Ă©tĂ© tuĂ©s, sur la gauche, celui qui matait l’expand et celui qui matait les rochers).

Oula, j’en vois dĂ©jĂ  qui font n’importe quoi et qui vont lancer ses dominants systĂ©matiquement partout sur la carte.
Il y’a trois choses essentielles Ă  savoir par rapport Ă  ses dominants : de un, le placement se fait en dĂ©but de partie. Pourquoi ? Parce que les dominants sont lents, et qu’en milieu de partie voir en fin de partie, le temps qu’ils arrivent au point fixĂ©, il y’a de grandes chances qu’ils se fassent tuer.
Et de deux, un truc trèèèèèèèèèès important, c’est qu’il ne faut surtout pas envoyer tout ses dominants Ă  travers la map : il faut absolument en garder au moins un, pour Ă©ventuellement le transformer en vigilant si nĂ©cessaire. Parce que c’est bien beau d’avoir une vision très large de ce qu’il se passe sur la map, si tu vois pas les unitĂ©s transparentes dans ta base, tu peux directement quitter.
Et de trois, le type de partie y est dĂ©terminant. En 22, 33 et 44, le placement des dominants sur tout les spots de minerai est intelligent, en 11, ça l’est nettement moins, car le risque qu’ils se fassent exploser est bien plus grand.

Et si tout nos dominants se font exploser, faut-il les remettre ? Je pense que non. Pourquoi ? Eh bien, en temps normal, si vos dominants se font exploser, c’est que l’expand ou l’endroit surveillĂ© Ă  Ă©tĂ© pris : vous dĂ©tenez dĂ©sormais l’information, inutile d’en envoyez d’autres pour se contenter de confirmer ce que vous savez dĂ©jĂ .
“oui mais, avant tu disais que c’Ă©tait dĂ©bile de sacrifier tes dominants, autant y mettre des zerglings Ă  la place directement”
Non. Comme indiquĂ© avant, les zerglings Ă  la place des dominants est une bonne idĂ©e, mais seulement dans le passage. Parce que lĂ , dans l’exemple ci-dessus, les dominants sont en retrait : ils voient mais ne sont pas aussi visibles qu’un zergling. Il faut tirer avantage du fait que les dominants sont des unitĂ©s aĂ©riennes, et les laissez dans le vide.
Sans oublier les zones de la base adverse, si vous y envoyez un zergling, votre adversaire, au mieux, le verra passer et ira donc le tuer, au pire, ne pourra mĂŞme pas passer et se fera tuer.

Bref : oui, les dominants sont utiles, je dirais mĂŞme plus qu’ils sont essentiels. Allez, comme je suis gentil, j’ai pris quelques cartes et j’y ai mis (sous paint, la classe) des croix lĂ  ou vous devriez mettre vos dominants.

Notes : j’ai mis des croix sur tout les endroits possibles, ou que soit votre base : il est Ă©vident qu’il n’est pas recommandĂ© d’envoyer des dominants Ă  la base adverse pour avoir la vision quand vous allez arriver, et inversement, inutile d’en mettre près de vos sources de minerai, ces dominants sont lĂ  uniquement pour savoir quand vos ennemis arriveront (dominants dans votre base) et quand ils prennent expand (dominants dans la base adverse)

Autre chose : il ne faut pas absolument vouloir mettre les dominants dans les sources de minerai de votre ennemi, surtout ses plus proches, il est certain que vos dominants mourront rapidement. De mĂŞme, Ă©vitez d’en mettre près des tours xel’naga, mĂŞme en hauteur, la vision de la tour permet très facilement Ă  vos ennemis de dĂ©gommer votre pauvre dominant qui n’aura pas le temps de s’enfuir.

Dernière chose : après l’amĂ©lioration de vitesse, il est Ă©vident que la stratĂ©gie change, et qu’il est alors tout Ă  fait possible d’envoyer en milieu voir en fin de game un dominant pour scouter.

Map 33 : citadelle d’Arakan
Starcraft 2 : citadelle d'Arakan

Un exemple de carte ou il est intéressant de mettre ses dominants vraiment partout, même dans votre base, pour savoir à tout moment quand et ou vos adversaires expand.
L’expand principal, lĂ  ou il y’a les roches destructibles, ne sont pas Ă  scouter avec votre dominant, il y’a 99% de chances qu’il en meure alors qu’il y’a 100% qu’au bout de 10 minutes, ces expand soient prises.

Map 22 : terres arides
Starcraft 2 : terres arides

Une carte ou ses dominants n’ont pas une grande utilitĂ©. Il n’y a qu’aux expand des coins de carte et aux roches destructibles (les vĂ´tres ainsi que ceux de votre adversaire) ou vos dominants serviront longtemps, ailleurs, ils se feront vite repĂ©rer et tuer.

Map 33 : colonie 426
Starcraft 2 : colonie 426

Ah ! En voilĂ  une map très intĂ©ressante ou le placement de vos dominants est très stratĂ©gique. On pourrait penser qu’il ne faut en mettre qu’aux gold en bas Ă  droite et en bas Ă  gauche, mais, non : vos dominants seront surtout utile dans votre base et les bases alliĂ©es, ils pourront ainsi surveiller l’arrivĂ©e de l’armĂ©e adverse de façon efficace.

Map 33 : site de fouilles
Starcraft 2 : site de fouilles

Un positionnement Ă  prendre avec des pincettes. A part sur les Ă®les derrière la ligne de minerai, vos autres dominants risquent fortement de se faire tuer. Cela dit, je pense que ces positionnements restent intĂ©ressants pour connaĂ®tre l’avancĂ©e de votre adversaire, et surtout, de bien faire attention que les gold ne soient pas prises.

Map 44 : extinction
Starcraft 2 : extinction

Alors, celle-ci, j’adore. En fait, vous allez manquer de dominants tant il y’a de positionnements Ă  faire. Au minimum, 6, dans tout les expands en bord de map, et un dernier sur l’Ă®lot de votre base, + Ă©ventuellement au niveau des rochers voir en face de vos bases, en ligne directe, pour vĂ©rifier si les 3 expands sont prises (mais sur ce coup, il est certain que votre dominant mourra, et, au pire, il ne verra qu’une exp).

Map 33 : confins
Starcraft 2 : confins

Oh que voilĂ  une map que j’aime pas. Beaucoup trop grandes, et, Ă©videmment, ça laisse largement d’opportunitĂ©s pour vos dominants : Ă®le, gold, et chemins qu’empruntent vos ennemis, mais en Ă©vitant la vision de la tour Xel’naga, Ă©videmment. A noter que mĂŞme si vous avez placĂ© tout vos dominants lĂ  ou c’est indiquĂ©, il se peut que vous ratiez le passage de l’armĂ©e ennemie : la prise des tour xel’naga reste indispensable.

Map 22 : orbite haute
Starcraft 2 : orbite haute

Rien de bien spĂ©cial Ă  dire, expands, rochers, et puis c’est tout. A noter qu’en bas Ă  droite et en haut Ă  gauche, il n’est besoin que d’un dominant : placĂ© au milieu, vous pourrez voir le bout des bases si l’exp est prise, tout en restant cachĂ©. Si vous doutez, mettez le en patrouille.

Map 33 : mousson
Starcraft 2 : mousson

Encore une map ou il est difficile de placer ses dominants. Un dominant pour chaque gold, un dominant pour la vision Ă©ventuellement, et… C’est tout. Ou presque. Il est possible d’envoyer un dominant, dès le dĂ©but de partie, traverser le camp adverse sans qu’il ne se fasse tuer, Ă  la seule condition que vous l’envoyez Ă  droite ou Ă  gauche, au milieu, il peut se faire tuer facilement.
De temps en temps, je mets un dominant au milieu, au niveau des arbres, mais il ne dure pas bien longtemps.

Map 44 : avant-poste
Starcraft 2 : avant-poste

Celle lĂ , j’aime bien aussi : 6 dominants pour repĂ©rer les expands, 2 pour repĂ©rer l’armĂ©e adverse, 2 dans votre base pour augmenter la vision, et le dernier, au milieu, pour voir la gold… Mais surtout, pour voir l’exp de la trinitĂ©, qui sera beaucoup plus probablement prise.

Map 44 : district 10
Starcraft 2 : district 10
Une des nouvelles maps. Je l’ai jouĂ© que deux fois, avec deux dĂ©faites au compteur (bouh), mais je vois ou placer ses dominants : au niveau des rochers, au niveau des 4 exp en bas Ă  droite et en haut Ă  gauche, juste en dehors de la vision des xel’naga, et puis, oh ! Je vois que j’ai omis d’en mettre deux au niveau des 2 autres rochers destructibles, et je pense qu’il est possible de placer un dominant en plein milieu de la map, surveillant les gold.

Pas de map 11 ? Non, je vous l’ai dit, en 11, c’est sensiblement diffĂ©rent, mais le concept peut tout aussi bien marcher. Sauf en zerg contre zerg, lĂ  par contre, c’est totalement diffĂ©rent, vos dominants sont Ă  placer en plein passage, en zerg contre zerg, les unitĂ©s qui attaquent l’aĂ©rien ne seront, dans tout les cas, pas produits rapidement.

“Mais, t’as pas mises toutes les cartes ?!”
Bien sĂ»r que non, zavez qu’Ă  vous dĂ©brouiller pour le reste.

Dernières choses Ă  savoir : les dominants, une fois le terrier sorti, peuvent cracher du creep, ce qui retardera de plusieurs secondes voir minutes la prise d’expand, et vous donnera l’info Ă  coup sur, car si l’ennemi vient tuer votre dominant, il est certain qu’il dĂ©sire prendre l’expand.

Que faire si l’on veut dropper ? Ne ramener pas vos dominants, faites en d’autres, car une fois dĂ©placĂ©s, durant la game, quand ca devient plus chaud, nous ne pensons pas forcĂ©ment Ă  remettre les dominants lĂ  ou il faut. Si le terrain n’a ni rocher, ni Ă®le, vous pouvez vous permettre de reprendre les dominants cela dit, il suffira par la suite d’envoyer un zergling faire le tour des expands, mais, globalement, ça reste inutile : si l’amĂ©lioration de vitesse n’est pas faite, il est plus rapide d’en faire d’autres plutĂ´t qu’attendre qu’ils reviennent.

Un ou deux dominants peuvent ĂŞtre placĂ©s près de la base adverse : après une dizaine de minutes, ils peuvent servir Ă  scouter, mais cette stratĂ©gie fonctionne mieux en 11, pour le reste, on ne verra qu’une base, voir deux maximum, ce n’est pas forcĂ©ment très rentable.
Une stratĂ©gie alternative est de transformer son dominant en vigilant ; plus rapide, le scout est plus efficace, et avec un peu d’audace, vous pourrez peut ĂŞtre mĂŞme mettre 1 ou 2 changelins.

Et si il y’a un haras de phenix, muta ou vikings ?
J’avoue, c’est le point faible de la stratĂ©gie “je disperse mes dominants” : vous n’aurez pas le temps de les ramener. Mais en fait, il ne faut pas les ramener : laissez les lĂ  ou ils sont. Dans la grande majoritĂ© des cas, votre adversaire n’en trouvera qu’un ou deux, rarement plus. Dans tout les cas, contre ce genre d’haras, mĂŞme si vous aviez prĂ©vu le coup et mis vos dominants en boule sur une dĂ©fense aĂ©rienne, vous en perdrez certainement aussi, avec cette tactique, au moins, votre adversaire devra les chercher, et pendant ce temps, rien ne vous empĂŞche de contrer :-)

Et dernière chose Ă  ne pas omettre : vos dominants peuvent aussi servir pour vos alliĂ©s. PlacĂ©s au niveau de la base ennemie, ils donneront l’info nĂ©cessaire pour que vos alliĂ©s (ou vous) puissiez dropper sur un endroit non couverte par une dĂ©fense aĂ©rienne, ou, mieux encore, vos dominants donnent la vision Ă  vos alliĂ©s protoss qui pourront transfĂ©rer directement dans la base adverse des unitĂ©s.

VoilĂ , je pense avoir fait le tour avec cette unitĂ© si injustement mĂ©prisĂ©e, juste parce qu’il est lent !
Plus que sa lenteur, moi, ça m’exaspère de voir mes alliĂ©s ranger gentiment tout leurs dominants sur un point prĂ©cis, comme si il Ă©taient punis, sans donner aucune vision. Oui, les dominants sont utiles !

Allez les dominants, rĂ©volution ! Euh, on va les upgradez avant, sinon, le temps qu’ils arrivent, starcraft 2 sera dĂ©jĂ  un vieux jeu :p




Popularity: 20% [?]

Maintenant que j’ai un peu plus pratiquĂ© le jeu, je vais pouvoir un peu plus dĂ©tailler. Je vais donc faire un point sur les anciennes et nouvelles unitĂ©s ; en ne parlant que du mode multijoueurs, puisque dans la campagne, non seulement toutes les anciennes unitĂ©s apparaissent, mais en plus, de par les amĂ©liorations inhĂ©rentes au scĂ©nario, elles deviennent surĂ©quipĂ©es, sans mĂŞme parler des technologies hybrides.

Contrairement Ă  sc1 ou le mode solo ne diffĂ©renciait, au niveau des unitĂ©s et bâtiments, en rien avec le mode multijoueurs, sc2 a d’Ă©normes diffĂ©rences, et les deux modes de jeu permettent de jouer totalement diffĂ©remment.

Bref. On va donc d’abord faire un petit point (.) (ok je sors) sur les unitĂ©s qui n’apparaissent plus sur sc2.

Terran

Vautour : unitĂ© lĂ©gère, son intĂ©rĂŞt principal Ă©tant la possibilitĂ© d’insĂ©rer des mines, faisant un dommage de 125 Ă  toute unitĂ© terrestre dans un champ d’action assez large.
Le vautour faisait des dĂ©gâts aux unitĂ©s lĂ©gères, comme marines, zergling ou zealots, mais il faut bien admettre qu’Ă  grande quantitĂ©, il devenait difficile de gagner, malgrĂ© sa vitesse, surtout Ă  cause de son faible nombre d’HP.
Je pense que cette unité a été retiré surtout à cause de cela : à part les personnes ayant une bonne macro, pour les autres, il était impossible de maitriser cette unité, ou en tout cas très difficile.

Goliath : Le goliath était une unité terrestre polyvalente, puisque pouvant tirer au sol (faibles dégâts) ou dans les airs (gros dégâts).
Dans sc, bien qu’efficace, le Goliath Ă©tait peu utilisĂ©, car plutĂ´t lent et Ă  la portĂ©e plutĂ´t faible. Dans Broodwar, le goliath Ă©tait un classique, sa portĂ©e amĂ©liorĂ©e dans les airs le rendait absolument dĂ©vastateur sur toute attaque aĂ©rienne, mĂŞme contre les puissants Carrier (porte nefs) ou gardiens, Ă  un coĂ»t bien moindre.
Je pense que cette unitĂ© a Ă©tĂ© retirĂ© Ă  cause de cela : une mauvaise balance dans sa puissance. Un coup trop faible, l’autre coup, trop puissant.

Ombre : UnitĂ© lĂ©gère, on peut la comparer au goliath vu qu’elle fait pas mal de dĂ©gâts contre l’aĂ©rien mais peu de dĂ©gâts au sol. Contrairement au goliath, l’ombre est plutĂ´t rapide, mais coĂ»te plus cher… Sa fonction invisible est bien pratique, mais difficile Ă  gĂ©rer, et chère, encore une fois. En fait, son plus gros dĂ©faut Ă©tait sa rĂ©sistance : l’ombre Ă©tait très fragile, et difficile Ă  utiliser par rapport au fait que le spatioport (qui est indispensable pour la construction de l’ombre) est un bâtiment avancĂ© : Ă  ce stade du jeu, il y’a de fortes possibilitĂ©s que l’adversaire a dĂ©jĂ  de l’anti aĂ©rien voir d’un dĂ©tecteur…
L’ombre Ă©tait ainsi assez obsolète, il faut l’avouer.

Vessel : dĂ©tecteur terran, le vessel Ă©tait une unitĂ© de soutien, et n’avait aucune attaque.
Très cher en gaz, son intĂ©rĂŞt Ă©tait, d’un premier point de vue, nul, mais en le maniant intelligemment, on pouvait en faire une unitĂ© redoutable. Elle pouvait ainsi supprimer le bouclier protoss, les MP des unitĂ©s spĂ©ciales, irradier toute unitĂ© biologique (et la tuer, sauf l’ultralisk) et renforcer une unitĂ© alliĂ©e en lui mettant une barrière limitĂ©e dans le temps.
Peut ĂŞtre que la diffĂ©rence de niveau (entre le nb et le pro) qui contrĂ´lait cette unitĂ© Ă©tait trop diffĂ©rente pour que Blizzard laisse cette unitĂ© : d’une unitĂ© très vulnĂ©rable chez un dĂ©butant, le vessel pouvait devenir ravageur pour les pro.

Medic : Pfff, la seule jolie femme de Broodwar a été supprimée :(
Très utile aux unités infantines, elle soignait les unités biologique de façon assez efficace.
En fait, cette unitĂ© n’a pas vraiment Ă©tĂ© supprimĂ©e, plutĂ´t fusionnĂ©e avec le Transport, qui, dans sc1, Ă©tait lent, peu rĂ©sistant, et dĂ©chargeait lentement : une unitĂ© peu utile. Sc2 lui permet de remplacer le medic, mais de façon moins efficace.

Valkyrie : unitĂ© aĂ©rienne, elle faisait peu de dĂ©gât mais lançait plusieurs projectiles. L’arrĂŞt de cette unitĂ© est très lucide, dans la mesure ou son utilitĂ© Ă©tait accessoire.

Zerg :

Masse : les masses coutaient cher et s’auto dĂ©truisaient. Ils faisaient des dĂ©gâts Ă©normes sur l’aĂ©rien, mais son cout et son utilisation optimales la rĂ©servait aux pros.

Gardien : Le gardien Ă©tait l’Ă©volution du mutalisk. Le gardien ne pouvait plus attaquer dans les airs mais sa portĂ©e au sol et ses dĂ©gâts en faisait une unitĂ© redoutable… ou pas. En effet, contre protoss, 2 storm rĂ©duisaient en purĂ©e un paquet de gardiens, et, pour les terrans, le goliath ou le valkyrie annihilait les gogo rapidement.

Reine : La reine existe encore, mais ce n’est plus du tout la mĂŞme. La reine de sc et broodwar Ă©tait une unitĂ© aĂ©rienne qui avait 3 utilitĂ©s : parasiter une unitĂ© adverse pour pouvoir voir ce qu’elle voyait, jeter du mucus pour ralentir durant un temps limitĂ© des unitĂ©s, et tuer en un coup une unitĂ© biologique (après avoir accumulĂ© suffisamment de mp).
Hélas, ces 3 fonctions étaient très difficiles à placer, sans même parler des mp qui mettaient du temps à se cumuler ni même de la fragilité de la reine qui la rendait pas vraiment utile, au final.

Saboteur : Encore une unité technique. Le saboteur pouvait lancer un nuage qui rendait toute attaque de portée inutile ou presque (les tank voyaient ses dégâts se réduire de moitié), lancée une attaque rouge qui réduisait les HP de 300 environ (sans tuer cela dit, si une unité avait 20 HP de base, ça les réduisait à 1) et consommer des unités alliées pour augmenter plus rapidement ses mp.
Très technique, le saboteur Ă©tait difficilement utilisable, au final, et, encore une fois, le nĂ©ophyte ne l’utilisait jamais, alors qu’un pro pouvait l’utiliser sans souci.

Sapeur : La, je ne comprends pas trop pourquoi cette unitĂ© ait disparu… Enfin, si, j’avoue. Le sapeur n’attaquait que lorsqu’il Ă©tait enterrĂ©, et son attaque, contrairement aux marines par exemple, Ă©tait Ă©vitable, car on la voyait. Concrètement, si une unitĂ© passait sur un plan horizontal, dès que le sapeur la voyait, comme toute unitĂ©, rĂ©agissait et lançait son attaque. Sauf que son attaque passait Ă  cĂ´tĂ© et n’infligeait aucun dĂ©gât.
A comprendre : chez les pro, Ă©viter les attaques rend le sapeur quasiment inutile, malgrĂ© son coĂ»t et sa difficultĂ© d’utilisation.

Terran infestĂ© : Une unitĂ© rigolote, mais très difficile d’accès (il faut infester un centre de commandement suffisamment endommagĂ© par le biais d’une reine, puis produire cette unitĂ©). Ses dĂ©gâts (500 HP sur le sol) en font une unitĂ© dangereuse, mais fragile, ce qui la rend difficile d’accès et d’utilisation, encore une fois.

Protoss :

Dragon : Remplacé par le stalker.

Navette : Remplacée par le prisme de transfert, qui peut warper des unités en plus de transporter. Ouf, la navette coutait chère et ne servait pas à grand chose.

Destructeur: une unitĂ© trèèèèèès lente, mais très puissante, faisant des dĂ©gâts de 100. Souci principal : son coĂ»t. Pour peu que ses attaques soient Ă©vitables, produire les scarabĂ©es du destructeur (15 mineraux, capacitĂ© de 5 voir de 10 places, soit 75 ou 150 minĂ©raux Ă  chaque cycle). Normal d’un cĂ´tĂ© que le destructeur soit passĂ© Ă  la trappe.

Scout : La version Ă©quivalente de l’ombre terran, sauf que le scout est un peu plus rĂ©sistant mais ne peut pas se camoufler. UtilitĂ© : aucune, ou presque.

Arbitre : plus ou moins remplacĂ© par le vaisseau mère, enfin, au niveau de sa fonction rappel et de sa zone d’invisibilitĂ© (toutes les unitĂ©s alliĂ©s alentour), le gel des unitĂ©s ayant Ă©tĂ© supprimĂ©.

Archon noir : Encore une fois, je pense que cette unitĂ© a Ă©tĂ© supprimĂ© car trop efficace chez les pro. Elle pouvait immobiliser les unitĂ©s biologiques durant un lap de temps, très difficile Ă  utiliser, oui, mais quand ca l’Ă©tait, surtout contre un zerg, la victoire Ă©tait assurĂ©e… Son autre fonction Ă©tait le contrĂ´le mental, qui faisait passer une unitĂ© ennemie dans notre camp, encore une fois, difficile Ă  utiliser.

Donc voila, quelques unitĂ©s qu’on regrettera, d’autres qu’on oubliera avec plaisir.
Au niveau des nouvelles unités, que je ne vais pas détailler :
- pour les terrans : maraudeur, reaper, tourmenter, thor, banshee, viking, corbeau.
- pour les zerg : chancres, cafards, infestateurs, corrupteur, broodlord.
- pour les protoss : stalker, prisme de transfert, phoenix, vaisseau mère, colosse, immortel.

Starcraft 2, c’est bien. Sauf quand tu tombes sur des alliĂ©s de guimauve :/

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Tu sens la diffĂ©rence ? En disant juste “Starcraft”, le mot est bon, mais n’a pas assez d’impact. Son extension, “Broodwar”, est encore meilleur, et te donne une consistance très satisfaisante.

Mais en disant “Starcraft… Deux” ou “Starcraft… Two”, les deux se valent, je trouve, lĂ , tout de suite, on ressent une surpuissance Ă©manant du jeu. Oui bon ok, la plupart des suites rajoutent “deux” puis “trois” “quatre” etc Ă  leurs suites, mais pour Starcraft, ça le fait, alors pouet.

Bref. Starcraft 2, qui fait suite au premier opus (je sais, sans moi, vous ne l’auriez jamais devinĂ©).
Starcraft fut, Ă  l’Ă©poque, une vĂ©ritable rĂ©volution dans le domaine des jeux de stratĂ©gie, notamment grâce Ă  son scĂ©nario bien ficelĂ©, ses 3 races, et surtout, surtout, son Ă©quilibre ; parce que tout le monde sait bien que si un jeu de stratĂ©gie est mal Ă©quilibrĂ©, l’intĂ©rĂŞt retombe rapidement, parce qu’il est plus simple de jouer avec la race la plus forte.
Starcraft est sorti en 1998, il y’a 12 ans. Son extension, Brood war, en 1999. A noter que son extension Ă©tait au moins aussi excellent que le jeu original, si ce n’est meilleur, avec un scĂ©nario prolongeant la sĂ©rie, de nouvelles unitĂ©s, de nouvelles maps, etc, alors que bien souvent, les add on misent simplement sur de nouvelles cartes et/ou unitĂ©s.
Le jeu eut un succès Ă©crasant, de par le monde entier, et de nombreuses compĂ©titions avaient Starcraft sur leur liste. Mais il faut avouer que ce qui a permis Ă  Starcraft d’ĂŞtre encore plus populaire et jouĂ© aujourd’hui, c’est grâce Ă  la CorĂ©e du Sud : des vĂ©ritables progamers ont Ă©mergĂ©s, et des compĂ©titions locales, dĂ©bordant rapidement sur le monde entier par le biais du net qui se dĂ©mocratisait alors, furent lancĂ©s.
Pourquoi un tel engouement ? Je pense qu’il y’a deux raisons essentielles : de une, aucune ligue retransmis tĂ©lĂ©visuellement n’existe en Europe, ou alors, donnez moi la chaĂ®ne. Certes, des LAN et autres compĂ©titions sont rĂ©gulièrement pratiquĂ©es, mais ces compĂ©titions restent strictement cadrĂ©es dans un environnement de connaisseurs (je n’utiliserais pas le mot geek, il m’Ă©nerve. Eh merde), et au niveau de la retransmission, que ce soit au niveau mĂŞme local, il n’y a rien : aucune brève dans les journaux, que dalle. Ce genre de compĂ©tition, pour nos journalistes, restent des hobby en marge de la sociĂ©tĂ©.
Les corĂ©ens, non seulement, les duels sont retransmis, mais en plus de quoi, ils nous affublent de commentateurs et d’un public, totalement passionnĂ© :o

Secondo, le niveau des joueurs : alors qu’en Europe, le niveau Ă©tait restĂ© plutĂ´t amateur, en CorĂ©e, vu que les progamers sont payĂ©s pour jouer, et reconnus pour cela, ils jouent Ă©normĂ©ment plus, et ça se voit du premier coup d’Ĺ“il : leur maitrise est absolue, leur crĂ©ativitĂ© est gĂ©niale, et leur heures de jeux… VoilĂ , quoi. Il suffit de vĂ©rifier ça dans un classement reconnu, genre Iccup.

Et cet engouement corĂ©en a reboostĂ© tout les autres joueurs ; le niveau a ainsi sensiblement montĂ© vers le haut, jusqu’Ă  atteindre les hautes sphères : le niveau du jeu n’a plus rien Ă  voir avec ce qu’il s’y faisait Ă  l’Ă©poque. Il suffit de comparer des vidĂ©os de 2005 avec celle de 2009 : la diffĂ©rence est palpable.

Bref, Starcraft 2, de par le succès du petit frère, fut longtemps espĂ©rĂ©, attendu. Et c’est donc au mois de juillet 2010 qu’il est enfin sorti (en France en tout cas, je crois qu’il Ă©tait disponible plus tĂ´t en CorĂ©e du sud). Alors, vaut-il l’attente ?

Oui. Enfin, globalement, oui. Le jeu n’est pas parfait. Je vais commencer par le plus gros des dĂ©fauts : seule la campagne Terran est disponible, alors que pour Starcraft et Broodwar, 3 campagnes Ă©taient disponibles.
Certes, le nombre de missions reste Ă  peu près identique : 30 pour starcraft (10 par campagne), 26 pour Broodwar (8 par campagne, sauf les Zerg, 10), et lĂ , on a 27 missions. Sauf qu’on reste un peu sur sa faim, puisque les Terran ne sont pas forcĂ©ment la race que j’apprĂ©cie le plus (enfin, ça se dĂ©fend).
Second gros dĂ©faut, quand mĂŞme assez grave : l’incohĂ©rence de l’histoire. Bon, je ne vais mĂŞme pas parler du changement radical de certains personnages au niveau des traits (surtout Raynor : de ça Ă  ça tout de mĂŞme), mais je parle de leur comportement. Dans Brood war (je vais spoiler), Raynor ne dĂ©sire que tuer Kerrigan, pour la faire arrĂŞter ses massacres et la remettre dans le chemin de l’humanitĂ©, tandis que la… Tout le long du jeu, il dĂ©prime de sa transformation (alors que dans Broodwar, mĂŞme si il Ă©tait encore en pĂ©tard par rapport Ă  ça, il se portait plus sur sa vengeance vis Ă  vis de Mengsk, et surtout, il tentait de survivre) et dĂ©sire ardemment la sauver o_O
Les incohĂ©rences scĂ©naristiques ne sont pas si catastrophiques que ça cela dit, ça reste plausible, mais c’est un peu dommage, surtout au vu du scĂ©nario de Starcraft & bw, beaucoup plus cru et allant au bout des choses. Mais bon, après leur victoire Ă©crasante Ă  la fin de bw, que les zergs se soient retirĂ©s, c’est un chouĂŻa n’imp.
On imagine fort bien que la 4ème race mystère, s’apparentant aux Xel’naga (ou pas) est la cause de tout ceci, mais ça reste dommage.

Sinon, au niveau des dĂ©fauts… Hum… Ah oui ! Les temps de chargement. Pas très très longs, oui, mais assez rĂ©gulier (Ă  chaque dĂ©but et fin de mission), ce qui est un peu dĂ©rangeant.

On passe aux qualitĂ©s ? Parce que la, y’en a un paquet… On va commencer en imaginant que l’on soit un nouveau joueur, en quĂŞte de jeux de stratĂ©gies.
Comme pour le un, les premières missions, plutĂ´t faciles, ont pour but de vous initier au jeu, le plus doucement possible. A noter qu’il y’a un tutoriel que l’on peut faire avant de lancer le jeu, tutoriel totalement inutile pour un joueur vĂ©tĂ©ran aux jeux de stratĂ©gies (et je ne parle mĂŞme pas aux joueurs de sc1), mais fort judicieux et bien pensĂ© pour les autres.
Les premières missions sont donc faciles, et chacune des missions met l’accent sur une unitĂ© en particulier. Autant dans sc1, c’Ă©tait sympa, mais lĂ , vu qu’il y’a pas mal d’unitĂ©s spĂ©cifiques, le nombre de missions basĂ©es sur ce type augmente sensiblement : c’est bien pour apprendre et tout et tout, très intuitif, mais un peu dommage, quand on pige le truc : il suffit de bourrer d’unitĂ©s nouvelles, en omettant totalement les autres, et tu nettoies la carte tranquillos, les mains dans les poches. Sauf dans le mode brutal.
Car oui, et ça, c’est très bien pensĂ© : chaque carte comporte 4 modes de jeu : facile, normal, difficile, brutal.
Il y’a aussi un compteur, qui donne envie de faire pĂ©ter son score pour finir les missions le plus rapidement possible, et les Hauts Faits. Que sont les HF ? Ce sont des ordres supplĂ©mentaires, du genre “trouver tout les marines de la carte”, “finir la mission en moins de 15 minutes”, etc.
Bien que la plupart de ces HF sont faciles Ă  obtenir (notamment les objectifs de missions), d’autres, par contre, sont un peu plus compliquĂ©s, et agrĂ©mentent d’autant plus le challenge du jeu.

En plus de quoi, les entre missions sont jouissives. AgrĂ©mentĂ©es de cinĂ©matiques qui dĂ©potent ; sc1 faisait dĂ©jĂ  du boulot de haut niveau, sc2 surenchère, les entre missions vous proposent tout plein d’interactions très sympathiques, comme par exemple, parler aux gens du vaisseau (Ă  TOUTES les personnes, pas uniquement les personnages clĂ©s), dĂ©couvrir des pans de personnalitĂ© de certains protagonistes, amĂ©liorer ses unitĂ©s, recruter des mercenaires, etc, etc. Jouissif, vraiment.
En plus, on peut choisir l’ordre de ses missions, enfin, on nous le fait croire, certaines missions ne se dĂ©bloquent que si vous en finissez d’autres, et l’ordre est tout de mĂŞme plus ou moins Ă©tabli, mais ça en donne l’illusion, et c’est dĂ©jĂ  très bien :)

Au niveau de l’aspect, en tout cas, sc2 dĂ©pote. C’est clean, c’est beau, c’est bien doublĂ©, c’est ergonomique… MĂŞme si le support d’origine Ă©tait dĂ©jĂ  très bon, sc2, de ce point de vue, enfonce totalement sc1, rendant le jeu facile d’accès pour n’importe qui, en tout cas au niveau des commandes.

Pour le reste, je parle, je parle, mais qu’en est-il du gameplay en lui-mĂŞme ?
Les nouvelles unitĂ©s redĂ©finissent totalement les anciennes stratĂ©gies que l’on pourrait prendre de sc1. On nous propose une toute nouvelle façon de jouer.
Le fer de lance de sc1, c’Ă©tait surtout de proposer des unitĂ©s toutes plus ou moins de mĂŞme force (les unitĂ©s plus fortes Ă©taient plus chères et inversement), et l’importance de la gestion Ă©tait la plus importante : il fallait se mettre en hauteur pour mieux Ă©craser la force adverse, ou gĂ©rer de façon micro ses unitĂ©s, c’est Ă  dire, les gĂ©rer par petits groupes pour maximiser leurs compĂ©tences, voir de façon macro, c’est Ă  dire les gĂ©rer de façon individuelles. Un exemple ? Regardez Boxer.
Starcraft 2, ce n’est plus vraiment ça, ou du moins, le cĂ´tĂ© gestion micro est grandement effacĂ© par rapport Ă  sc1, rendant le jeu plus accessible, au final. Bien sĂ»r, le micro existe encore, mais il n’est plus aussi vital que dans sc1 : le meilleur exemple, dans ce cas, ce sont les peons (vcs, drone et sonde) : dans sc1, leur gestion Ă©tait vital, car si tu mettais les 4 peons de dĂ©part sur un seul minerai, seul un ou deux iront voir un autre minerai libre : dans sc2, plus besoin de s’en faire : ils dĂ©tectent immĂ©diatement si le minerai est libre et si il ne l’est pas, ils vont voir ailleurs.
Bien sĂ»r, la gestion des peons n’est que secondaire, au final. Et la grande diffĂ©rence de sc2 par rapport Ă  sc2, comme je l’ai indiquĂ©, ce sont les nouvelles unitĂ©s : contrairement Ă  sc1 oĂą elles Ă©taient plus ou moins Ă©quilibrĂ©es, ici, certaines unitĂ©s ne valent strictement rien contre d’autres.
Dans sc1, si tu mettais des marines contre des dragons, par exemple, en toute logique, les dragons gagnaient. Mais si tu y mettais le nombre, tu pouvais gagner. Là, le nombre devient accessoire : essayez donc de lancer des marines contre un colosse, par exemple. Le résultat sera sans appel : tout les marines mourront.
Il en va de mĂŞme avec quasiment chaque nouvelle unitĂ©. La micro, Ă  ce moment, n’a plus aucune importance. Starcraft 2 devient donc, avant tout, une guerre d’information. Cela le rend plus plausible (dans une vraie guerre, c’est connu, la clĂ©, c’est l’information), plus accessible, mais, au contraire, le rendant peut ĂŞtre moins pointilleux, moins “pro”.

Au final, il est difficile de se prononcer sur le meilleur système. Les deux se valent, quelque part. A noter que j’ai beaucoup moins jouĂ© Ă  sc2 qu’au 1, je n’ai quasiment pas fait de multijoueurs pour le moment d’ailleurs.

Pour le reste, et pour commenter le jeu en lui-mĂŞme, sc2 est un bon jeu. Son scĂ©nario est sympathique, les Ă©vènements s’accĂ©lèrent rapidement, mais il faut bien admettre que j’en attendais plus. Bien sĂ»r, vu que nous n’en sommes qu’au tiers de l’histoire, on ne peut pas vraiment se prononcer ; dans sc1, la première campagne n’offrait que peu de surprises, sauf que, on attendais mieux. On espĂ©rait mieux, aussi. Il y’a quelques bonnes surprises (Zeratul), mais on sent que les personnages du premier opus se sont vraiment dispersĂ©s, comme si, au final, la menace, durant 4 ans, Ă©tait totalement partie, alors qu’il Ă©tait Ă©vident que les Zergs allaient rĂ©apparaitre. Au lieu de se prĂ©parer Ă  une stratĂ©gie contre eux, ben non, tout le monde revient Ă  son train train quotidien et ses vengeances Ă  deux sous. Et mĂŞme quand Kerrigan revient, on ne sais strictement rien sur elle, du pourquoi elle Ă©tait partie, pourquoi elle revient maintenant, et surtout, ce qu’elle veut faire par rapport aux Terran et aux Protoss. On dirait que son ambition s’est effondrĂ©, qu’elle n’a aucun but. C’est d’autant plus dommage que dans le 1, son ambition paraissait dĂ©mesurĂ©e.
Donc oui, petite dĂ©ception par rapport Ă  l’histoire en elle-mĂŞme, mĂŞme si elle est largement compensĂ©e par le plaisir du jeu en lui-mĂŞme, des cinĂ©matiques et des entre missions.

Au niveau des musiques, j’ai moins accrochĂ© que celles du premier opus ; elles restent sympa, mais pas aussi marquantes que celles de sc1 et de bw, enfin, je trouve.
Les doublages sont plutĂ´t bons, dans l’ensemble, et les voix collent relativement bien, mĂŞme si on peut dĂ©plorer certaines voix remplacĂ©es (j’aimais bien celle du vautour).

Pour parler un peu du mode multijoueurs, pour commencer, il faut bien savoir que certaines unitĂ©s du jeu solo n’apparaissent pas dans le mode multijoueurs. Pourquoi ? Pour Ă©viter les doublons certainement, et pour Ă©viter de se retrouver avec des unitĂ©s genre Scout dans sc1, qui n’Ă©taient jamais utilisĂ©es, ou si peu.
Ensuite, le système du classement a Ă©tĂ© totalement revu et est vraiment agrĂ©able dans son ensemble. Plus de “ladder” qui n’avait que d’autres buts que de te coller un joli chiffre sur ton pseudo, lĂ , l’aspect compĂ©titions est agrĂ©ablement collĂ© au reste, et jouer une partie de compĂ©tition est la mĂŞme chose que jouer une partie normale (sauf au rĂ©sultat, forcĂ©ment : tu gagnes, tu progresses, tu perds, tu rĂ©gresses).
L’optimisation des donnĂ©es est aussi très sympathique, et la possibilitĂ© de trouver des parties que l’on dĂ©sire est très bien trouvĂ©e : tu cliques, tu joues. Plus besoin d’attendre 3 plombes que des joueurs arrivent.
Par contre… Un gros bĂ©mol : la salle de chat a disparu. Bien sĂ»r, quand on y rĂ©flĂ©chit, chater n’est pas jouer, l’intĂ©rĂŞt principal de sc2 Ă©tant le jeu en lui-mĂŞme, le chat n’est qu’accessoire. Mais tout de mĂŞme. Ça rend la communautĂ© solitaire, oĂą chaque joueur n’a que des adversaires face Ă  lui.
Oui, on peut discuter durant la partie, mais personnellement, je ne le fais quasiment pas, ou en tout cas, juste pour guider une stratĂ©gie globale si on est 2 ou plus. Le reste du temps, c’est silence radio.

Tout ça pour dire que sc2, c’est bien, très bien, mĂŞme. Les fans du premier ne pourront qu’adorer, les autres trouveront dans ce jeu est jeu de haut niveau, la crème du jeu de stratĂ©gie, et ils en prendront tout autant plaisir que les vĂ©tĂ©rans.

Sur ce, quelques images. Oui, je n’ai pris que des cinĂ©matiques.

Tu l’as vu mon gros flingue ?
Starcraft 2

Kerrigaaaaaaan
Starcraft 2

Une partie que j’aime bien : les journalistes. Avec, Ă  gauche, le gros vendu qui dit que tout va bien, Ă  droite, la nana qui raconte la vĂ©ritĂ© crue, qui se fait tout le temps censurer. Qui a dit que ça ressemblait Ă  la vraie vie ? :p
Starcraft 2

Un clin d’Ĺ“il sympa : Nova. Pour rappel, Starcraft : ghost Ă©tait un jeu prĂ©vu sur je sais plus quel support, en tout cas une console, et nous aurait mis dans la peau de Nova, une fantĂ´me. Le projet, après bien des annĂ©es de dĂ©veloppement et d’annonces, a Ă©tĂ© annulĂ©, parce que les crĂ©ateurs n’en Ă©taient pas satisfait. En tout cas, on retrouve brièvement Nova. Elle a une tĂŞte bizarre o_O
Starcraft 2 Nova

Si vous dĂ©sirez acheter le jeu, c’est par la
Starcraft 2

StarCraft II: Wings of Liberty (Soundtrack) - Various Artists

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Anciennement http://www.lemondestarcraft.com ; le site fut sur la toile du 14 juin 2002 au 14 juin 2006, soit 4 ans d’existence, encore que la dernière annĂ©e fut très anecdotique.

Le site Ă©tait, vous l’aurez devinĂ©, entièrement dĂ©vouĂ© au jeu Starcraft mais aussi de son extension Brood War.
Très complet, le site proposait le dĂ©tail de toutes les unitĂ©s, de l’histoire, des cinĂ©matiques, des missions, proposait aussi des vidĂ©os (le site Ă©tait hĂ©bergĂ© sur un serveur d’1 go, ce qui Ă©tait Ă©norme Ă  l’Ă©poque somme toute), des musiques, puis, plus tard, des replays.

La force du site ? Son aspect complet. Ses faiblesses ? 2 essentielles : le graphisme, trop peu travaillé, et son côté statique.
En ce qui concerne le graphisme, Ă  l’Ă©poque, j’avais jugĂ© qu’il ne fallait pas en faire tout un plat et quel le contenu saurait faire la diffĂ©rence. Certes, un graphisme au top peut ĂŞtre dĂ©passĂ© par un graphisme simple, mais encore faut-il qu’il soit agrĂ©able aux yeux et ergonomique, ce qui n’Ă©tait pas trop le cas.
Pour le côté statique, comme pour le côté esthétique en fait, il faut rappeler que ce fut non seulement mon premier site, mais mes premiers pas au niveau codage, html puis par la suite php.

De nombreuses nouvelles rubriques firent leur apparition, mais le codage trop lourd qui m’enlevait toute motivation Ă  refaire au site une peau neuve, le manque de participation, le forum piratĂ© par la suite, mais aussi par un manque total de vitalitĂ© au niveau des news de Starcraft, Starcraft : Ghost ayant mĂŞme Ă©tĂ© abandonnĂ©, m’ont finalement dĂ©cidĂ© en 2006 de ne pas renouveler le contrat.

M’enfin, avec l’arrivĂ©e plus ou moins prochaine de Starcraft 2, le site se relèvera peut-ĂŞtre, qui sait ?

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